Montag, 1. November 2010

016: Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex

System: Playstation 2
Videos: 40
Dauer: c.a. 9 Stunden
Uploadzeitraum: 01.11.2010 - 19.01.2011

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back
Crash Bandicoot 3 - Warped
Crash Twinsanity (Blog folgt!)
Crash of the Titans
Crash - Mind over Mutants   

Gedankenmüll zu diesem Projekt

Crash Bandicoot...ich mag die Serie, das dürfte mittlerweile bekannt sein! Ich mochte sie auch schon zu PS1 Zeiten, um so mehr habe ich mich also auf den Sprung in die nächste Konsolengeneration gefreut! Grafischer Fortschritt...ein ähnlich geiler Soundtrack...zahlreiche Neuerungen...ich konnte nur mutmaßen! Als ich dann endlich eine Fachzeitschrift mit dem entsprechenden Test in die Finger bekam, war die Enttäuschung relativ groß. Es war zwar nicht schlecht, war im Gegensatz zu den Vorgängern aber auch kein Überflieger. Ich glaube, dass die Bewertungen zwischen 75 und 82 % lagen. Ich dachte mir: "Das kann doch nicht sein...ich glaub, ich muss dat Spiel mal unter die Lupe nehmen!". Allerdings trennten mich damals ungefähr 60 Euro vom 60 Euro teuren Spiel (ich hatte nicht viel Geld xD).
Dann kam der Tag: Auf dem Rückweg von der Schule (welch schöne Zeiten...) kam ich an einem Second-Hand Laden vorbei. Im Schaufenster: Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex. Preis: 25 € (glaub ich, können auch 20 gewesen sein). Heutzutage, im Zeitalter des Internets, überlege ich mir schon zweimal, ob ich 25 € für ein Spiel ausgebe! Das Taschengeld habe ich gerade erhalten. Allerdings hatte ich parallel noch ein Mädel (meine Ex-Freundin), mit der ich ein paar Tage später schwimmen gehen wollte. Ich hatte also die Wahl: Entweder Crash oder Freundin! Hmm...aus heutiger Sicht kann ich es nicht mehr nachvollziehen, warum ich mich für das Spiel entschieden habe...naja, jugendlicher Leichtsinn halt! Es gab aber ein Happy End, im Endeffekt hatte ich beides! Dieses Spiel stellt auch mein erstes PS2 Spiel dar.

Noch am gleichen Tag fing ich an zu zocken..und...es sah..irgendwie komisch aus. Man konnte zwar erkennen, dass Crash auch Crash war, auch die anderen Charaktere waren zu erkennen. Aber es sah irgendwie anders aus, schwierig zu beschreiben. Als ich dann aber die ersten Level startete, war ich beruhigt: Das Gameplay blieb unangetastet! 

Nun aber erstmal kurz zur Story: Uka Uka hat alle Bösewichte zusammengerufen, um sie auf ihre Inkompetenz hinzuweisen. Dennoch sollen sie Ideen für die Vernichtung von Crash darlegen. Cortex spricht von einer Superwaffe, der allerdings noch eine Energiequelle fehlt. Im gleichen Atemzug spricht Uka Uka von den vier alten Elementarmasken (Feuer, Wasser, Wind, Erde). Wenn man diese Masken als Energiequelle für Cortex` Superwaffe benutzen würde, wären sie nicht mehr aufzuhalten...Crash tut natürlich alles daran, dies zu verhindern!
Unterstützt wird er dabei von seiner Schwester Coco und der Maske Aku Aku, die bereits aus den Vorgängern bekannt sind! Um die Masken einzusperren, werden (ACHTUNG, DAS HÄTTE WOHL NIEMAND ERWARTET!!!) Kristalle benötigt. Crash`s Aufgabe besteht aus dem Finden und Sammeln dieser Kristalle. Im Laufe des Spieles schafft es die Superwaffe (die übrigens Crunch heißt) allerdings, sich mit den Masken zu verbinden. Wenn dies geschieht, erhält Crunch entsprechende Elementarfähigkeiten.

Bewertung

Wie toll! Sobald man das eigentliche Spiel startet, fühlt man sich in alte Zeiten zurückversetzt. Wie auch im dritten Teil, ist das Absolvieren der Level nicht chronologisch gebunden. Denn auch hier sind die Level in 5 unterschiedliche Warp Rooms eingeteilt mit jeweils fünf Leveln. Hinzu kommt noch ein geheimer Warp Room, der wieder fünf Level beinhaltet. so kommt man insgesamt auf 30 spielbare Level. In jedem dieser Level gibt es, wie bereits auch beim Vorgänger, jeweils einen Kristall, einen oder mehrere Edelsteine und ein Zeitrelikt zu ergattern. Die Level sind ebenfalls genau so linear wie bei Crash 3, was ich aber nicht als Nachteil sehe. Man merkt also, dass sich die Entwickler sehr stark an dem direkten Vorgänger orientiert haben. Warum sollte man auch etwas ändern, was super funktionierte? Das frage ich mich auch...dennoch haben es die Entwickler irgendwie geschafft, Unterschiede einzubauen, die das Spiel nicht gerade aufwerten.

Fangen wir zunächst mit den Leveln an: Der Zorn des Cortex bot bis zum Zeitpunkt die mit Abstand längsten Level der bisherigen Spieleserie. Während es bei Crash 3 eine Seltenheit war, dass ein Level über 120 Kisten beinhaltete, wird man hier kaum ein Level finden, in denen es weniger gibt. Grundsätzlich ist dies natürlich nicht negativ zu bewerten, es passt allerdings irgendwie nicht ins typische Crash Gameplay. Vielleicht wurde ich diesbezüglich auch einfach nur von den Vorgängern verwöhnt...es war alles einfach irgendwie schneller. Man startete ein Level, passierte die ersten Hindernisse, bekommt eine kurze Verschnaufpause, es geht weiter mit höherem Schwierigkeitsgrad, man bekommt eine letzte Pause, man hat das Ziel vor Augen.....und stirbt..frustrierend, aber spaßig! Hier hingegen habe ich eher öfter den Gedanken: "Wann ist das Level endlich zu Ende, ich will mal was anderes sehen!". Vor allem bei den Zeitrelikten, wo man das komplette Level nach einem Fehlversuch erneut beginnen muss, ist das mehr als spaßtötend. Vor allem die Kletterpassagen...aber darüber habe ich mich im LP ja schon genug aufgeregt!

Das nächste Thema sind die unterschiedlichen Levelarten: Bei Crash 3 gab es meiner Meinung nach eine perfekte Mischung: Ich schätze, dass es c.a. 70% Jump & Run Level waren (die in sich noch eigene Genreansätze boten), jeweils 10% fielen auf Renn-, Schwimm- und Jetskilevel. Da war es noch eine nette Abwechslung, mal etwas anderes zu sehen, ich habe mich auf solche Level sogar gefreut! Hier hingegen hatten die Entwickler wohl einfach viel zu viele Ideen...ich schätze, dass gerade einmal 50% der Level dieses Jump & Runs (!!!) Jump & Run-Level sind. Es gibt hier auch wieder Rennen, die allerdings eine sehr merkwürdige Fahrphysik haben. Die Unterwasserlevel wurden fast 1 zu 1 aus den Vorgänger übernommen (zumindest gameplaytechnisch). Des Weiteren hat man diesmal die Möglichkeit, Coco in Jump & Run Manier durch die Level zu führen (Diese sind in den 50% nicht enthalten), spaßig sind die Abschnitte aber nicht wirklich. Zu guter letzt fallen mir noch spontan die Kugellevel ein. An dieser Stelle muss ich die Entwickler loben, da die Idee und die Umsetzung als gelungen bezeichnet werden kann. Es gibt nur einen kleinen...naja....merkwürdigen Fakt: Warum sieht man in einem Level mehrere Dingodiles, Tiny Tiger und N-Tropies??? Es war zwar schon irgendwo eine nette Idee, einigen der bisherigen Endgegner einen Gastauftritt zu gönnen, dies hätte aber auch etwas eleganter und logischer von statten gehen können! Zu guter letzt möchte ich noch kurz auf die Bosslevel eingehen: Abgesehen vom vierten (der dem Kampf gegen N-Gin aus Teil drei gleicht) finde ich sie langweilig, Strategien braucht man nicht mehr wirklich.

So sehr ich bisher auch gemeckert habe...das Leveldesign an sich kann ich nicht schlecht machen. Hier wird einiges geboten: Wilder Westen, mittelalterliche Schlösser, asiatisch angehauchte Level, Eisgegenden...es gibt noch einiges mehr, spontan fällt mir gerade aber nichts mehr ein. 
Hmm..ich bin mir nicht sicher, was ich über die Grafik sagen soll..einerseits sieht sie einfach schöner aus, alles wirkt glatter und farbenfroh. Die Animationen sind flüssiger und die Level mit mehr Details gefüllt. Andererseits sind die Charaktere unschön designed worden. Man muss einfach mal entweder Cortex oder Aku Aku mit den Vorgängern vergleichen...Cortex sieht aus wie ein Riesenbaby mit Wasserkopf! Auch bei Crash ging der Sprung in die nächste Generation nicht spurlos vorbei. Mir fehlt einfach irgendwo dieses alte, comicartigere Design. Nun sieht es in etwa so aus, wie eine schlecht computeranimierte Kinderserie. Das ist ein ganz guter Vergleich finde ich!

Was mir aber noch mehr fehlt ist das Spielgefühl. Wie bereits erwähnt, kommt mir dieses Spiel irgendwie langsamer vor. Dadurch wirkt das Spiel irgendwie langatmig und nicht so actionreich. Woran es genau liegt, kann ich aber nicht sagen.
Der Soundtrack ist leider auch nicht mehr das, was er mal war. Von den ersten drei Teilen kann ich mindestens ein Stück aus meinem Gedächtnis heraus mitsummen. Bei diesem Spiel fällt mir nichtmals die Melodie eines Liedes ein..natürlich ist das Geschmackssache, einen prägenden Faktor hat die Musik aber scheinbar nicht gehabt.
Der Schwierigkeitsgrad schwankt sehr stark zwischen leicht und schwer, gerade wenn man die Zeitrelikte in Angriff nimmt. Durch die Länge der Level wird er unnötig erhöht. Um das Spiel aber normal durchzuspielen, das heißt, man möchte nicht alles einsammeln und die 106% (fragt mich bitte nicht, warum es nicht einfach 100% sind..) bekommen will, muss man nicht wirklich geschickt sein.

Wenn man alles gelesen hat, müsste man meinen, dass ich das Spiel hasse! Dem ist aber nicht so. Es macht ja schon Spaß, es ist aber meiner Meinung nach von den ersten vier Teilen der schlechteste. Wenn man dieses Spiel unabhängig betrachtet, ist es ganz ok. Es ist wie gesagt langatmig, hat unendlich lange Ladezeiten und man meint, dass beim Laden der Level die PS2 in die Luft fliegt! Dadurch sinkt die Motivation..bei den alten Teilen dachte ich mir immer:"Ach komm, holst noch eben schnell das Relikt..ok, das hast du jetzt, mal ins nächste Level reinschauen!". Hier ists eher so:"...mhm...ok...immerhin habe ich den Kristall...nochmal mit allen Kisten? Nööö...morgen vielleicht..". Wenigstens haben die Entwickler versucht, den Spielaufbau beizubehalten. Nur leider war die Umsetzung nicht sonderlich gut.

Fazit: Befriedigend


Tja, das war damals mein erstes LP, was nicht auf der PS1 stattfand! Gleichzeitig war dies mein erstes LP für die PS2. Ich hatte das Spiel besser in Erinnerung..aber egal! In einigen Parts hatte ich einen Gastkommentator (TheReverendRave und x3Julle), was bis heute eine Seltenheit bei mir ist.

Mittwoch, 16. Juni 2010

015: Medal of Honor Underground

System: Playstation 1
Videos: 49
Dauer: 8:22:59
Uploadzeitraum: 16.06.2010 - 23.09.2010 

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:

Medal of Honor
Medal of Honor - Frontline
Medal of Honor - Rising Sun
Medal of Honor - European Assault
Medal of Honor - Vanguard
Medal of Honor - Airborne

Gedankenmüll zu diesem Projekt

Ich denke, dass dieser Post sogar noch kürzer wird als mein letzter! Es kann aber gesagt werden, dass der Nachfolger zu Medal of Honor einen prägenderen Einfluss auf mich hatte als der erste Teil. Medal of Honor Underground war nämlich der erste Teil der Reihe, den ich zu 100% abgeschlossen habe. Auch im Multiplayer habe ich damals das ein oder andere Spielchen gewagt, wobei mir Multiplayer Modi bei meinen Solo-LP`s relativ egal sind. Deshalb wird dieser, wie auch beim Vorgänger, nicht in die Wertung einfließen.
Ich kann mich jedenfalls noch erinnern, dass ich dieses Spiel ausgeliehen hatte und kurz vor Heiligabend (c.a. 2000/2001) beendet hatte. Zu Weihnachten bekam ich das Spiel dann und begann es nochmal von vorn! =D
Zeitlich dürfte da Spiel wie der Vorgänger einzuordnen sein. Im Gegensatz zu diesem schlüpfen wir nun aber nicht in die Rolle von Lt. Patterson. Dieses mal steuern wir Manon Batiste (ich glaube, bis heute das einzige Spiel was ich LP`t habe, wo eine Frau die Hauptrolle hat!), eine Angehörige der französischen Widerstandsbewegung. Hauptsächlich begibt man sich in geheime Missionen, die man möglichst ohne Aufsehen erledigen sollte...oder?


Bewertung

Das Gameplay wurde 1 zu 1 von Medal of Honor übernommen. Wir steuern die Protagonistin aus der Ego Perspektive und ballern zahrleiche Gegner über den Haufen. Hier und da gibt es Waffen und Heilgegenstände zum einsammeln. Neben dem Geballer muss man noch darauf achten, die Missionsziele zu erfüllen. Am Ende der Mission gibt es eine Bewertung, hat man in einem Kapitel alle Aufträge mit der Höchstwertung absolviert, bekommt man einen Cheat. Fehlt eine, bekommt man immerhin noch eine Medallie. Wie man merkt, ist es genau wie beim Vorgänger, weitere Details könnt ihr dem dazugehörigen Blog entnehmen.

Grafisch hat sich auch nicht wirklich etwas getan...Soundtechnisch werden gewohnt gute Orchesterstücke geboten.
Schwierigkeitsgrad: Siehe Vorgänger!

Man könnte also meinen, dass Medal of Honor Underground einfach nur ein Addon ist. Im Endeffekt liegt man damit auch richtig. Es bietet kaum Neuerungen. Natürlich macht es im gleichen Atemzug auch nichts schlechter! Zwischen den beiden Teile liegt auch ungefähr nur ein Jahr, deshalb ist der fehlende technische Fortschritt auch gut zu verkraften. Das motivierende Gameplay ist genau so packend wie beim Vorgänger. Beim Missionsdesign kann man allerdings schon einen Fortschritt feststellen: Im Gegensatz zu Medal of Honor bieten die Level mehr Abwechslung, was vor allem an den unterschiedlichen Ortschaften liegt. Die Missionen führen uns nämlich durch Italien, Nordafrika, Frankreich, Griechenland und Deutschland. Vor allem aber die letzte Mission hat es mir wirklich angetan...obwohl die eigentliche Story geschafft ist, haben sich die Spieleentwickler am Ende nochmal richtig ausgetobt! Was die da für bekloppte Ideen hatten...der absolute Hammer! xD
Im Endeffekt würde ich Medal of Honor Underground die gleiche Bewertung geben wie dem Vorgänger, durch den prägenderen Faktor fällt sie aber ein wenig besser aus.

Fazit: Gut


Hier nun der zweite "Lückenfüller", chronologisch reiht sich das Spiel zwischen der zweiten und dritten CD von Final Fantasy 7 ein.

Dienstag, 20. April 2010

014: Medal of Honor

System: Playstation 1
Videos: 42
Dauer: 7:12:24
Uploadzeitraum:  20.04.2010 - 15.06.2010

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:

Medal of Honor - Underground (Blog folgt!)
Medal of Honor - Frontline
Medal of Honor - Rising Sun
Medal of Honor - European Assault
Medal of Honor - Vanguard
Medal of Honor - Airborne



Gedankenmüll zu diesem Projekt

Im Gegensatz zu den letzten Posts, wird dieser wahrscheinlich deutlich kürzer ausfallen. Nicht, dass es sich bei diesem Spiel um ein schlechtes handelt. Es hatte für mich aber einfach nicht so viele prägende Elemente. Trotzdem gibt es aber auch hierzu eine kleine Geschichte, wie ich überhaupt zu dem Spiel fand. Medal of Honor wurde kurz nach dem Release in Deutschland indiziert. Grund dafür, war wohl die Thematik. Sie handelt nämlich vom zweiten Weltkrieg. Ein Spiel, welches in dieser Zeit angesiedelt ist, kommt fast gar nicht drum herum, das NS-Regime in irgendeiner Form zu thematisieren. Meiner Meinung nach sind solche Entscheidungen allerdings übertrieben.

Trotz der Indizierung habe ich (bzw. meine Brüder) es irgendwie geschafft, dieses Spiel leihweise zu besorgen. Also begann ich es zu spielen. Ich liebte es, Spiele auszuprobieren, die ich überhaupt nicht kannte. Es hat Spaß gemacht. Nicht mehr und nicht weniger. Es war jetzt kein Überknaller, aber es war auch nicht grottig. Dennoch gibt es einen entscheidenen Faktor, der mich motiviert hat, das Spiel weiterzuspielen...Wir schlüpfen in die Rolle Lieutenant James Patterson und erleben einige der Kriegsschauplätze der Jahre 1944/45 aus nächster Nähe. Dabei beeinflussen unsere Handlungen direkt als auch indirekt wichtige Schritte gegen das NS-Regime. So kann es vorkommen, dass wir einerseits Vorbereitungsarbeiten ausführen, andererseits kann es auf sein, dass wir direkt an den Schlachten teilnehmen.



Bewertung

Medal of Honor ist ein klassischer Shooter. Für mich persönlich war es der erste Egoshooter, den ich komplett durchgespielt habe. Das Gameplay an sich bietet aber nichts innovatives. Man läuft durch die Gegend, löst hier und da ein Missionsziel, welche sich in der Regel auf das Einsammeln oder sprengen von Gegenständen und Vorrichtungen beschränken, auf dem Weg versucht man am Leben zu bleiben. Um dies zu gewährleisten, stehen dem Protagonisten zeitgenössische Waffen zur Verfügung.
Das Spiel ist in mehrere Missionen eingeteilt, die sich über mehrere Länder strecken. Diese Missionen bestehen widerum aus mehreren Aufträgen, die man als einzelne Level bezeichnen könnte. Nach dem Abschluss eines Levels bekommt man eine Bewertung, die abhängig von den erledigten Gegnern und der Lebensenergie die man beim Levelabschluss hat, variiert. Die Höchstwertung wird durch drei Sterne dargestellt. Um diese zu bekommen, müssen 95% der Gegner eines Levels erledigt werden, gleichzeitig muss man mehr als 75% der Lebensenergie besitzen. Diese kann man mit zahlreichen Heilaccesoires wiederherstellen. Hat man in jedem Auftrag bis auf einer Mission die drei Sterne bekommen, erhält man als Belohnung eine Medallie. Schafft man auch die verbleibende Mission mit der besten Bewertung, schaltet man einen Cheat frei, den man im Singleplayer Modus verwenden kann. Unter anderem sind bei den Cheats Klassiker wie bspw. unendlich Munition oder Lebensenergie vertreten. Hinzu gesellen sich noch einige Exoten, wie bspw. die erhöhte Schussfrequenz. Mit diesen Cheats kann man sich nochmal schön an den bösen Deutschen rächen! Man kann mit ihnen eigentlich gar nicht mehr verlieren! Dafür enden mit Cheats absolvierte Missionen immer mit nur einem Stern (wenn ich meinem Hirn vertrauen kann). Diese Cheats können aber nach belieben an und ausgeschaltet werden, errungene Medallien sind in einem Schaukasten zu begutachten. Auch die höchste Auszeichnung, die Medal of Honor, gehört dazu.

Grafisch bewegt sich das Spiel nicht unbedingt auf dem höchsten Niveau. Das meiste wurde zwar dreidimensional dargestellt, allerdings sehen Figuren sehr kantig und texturarm aus. Dafür trägt das Leveldesign zur Kriegsatmosphäre einiges bei! Von zerbombten Städten bis hin zu Katakomben ist alles dabei. Auf dem Weg kämpft man, abgesehen von deutschen Soldaten, auch noch gegen Hunde und Panzer. Letztere können am besten mit schweren Waffen lahmgelegt werden.
Um wieder zur Atmosphäre zurückzukehren: Der orchestrale Soundtrack gehört definitiv zu den Highlights des Spiels. Er untermalt das Geschehen mit seinen prägenden Klängen optimal.

Der Umfang an sich ist für einen Egoshooter ok, durch das Wertungssystem habe ich zumindest (zwangsweise) den Ansporn gehabt, einige Missionen nochmal zu spielen, um die beste Bewertung zu bekommen. Hat man es endlich geschafft gibt es eigentlich kaum einen schöneres Abhaken eines Spieles, als einfach nur mit den Cheats komplett zu eskalieren! Danach fasst man das Spiel aber nicht so bald wieder an, eine Motivation zum baldigen erneuten Durchspielen existiert nicht.
Der Schwierigkeitsgrad ist zwar einstellbar, schwankt aber stark zwischen leicht und frustrierend! Das Spiel an sich ist gar nicht mal so schwer. Das Problem ist aber, dass es während der Missionen keine Speicherpunkte gibt. Gerade, wenn man kurz vor dem Ende einer Mission von einer Gegnerhorde überwältigt wird, ist es wirklich mehr als ärgerlich die komplette Mission neu starten zu müssen. Die Missionen dauern dazu noch zwischen 5 und 20 Minuten!  

Im großen und ganzen ein solider Shooter mit motivierendem Gameplay! Falls Interesse besteht, bestellt euch das Spiel am besten aus dem Ausland.

Fazit: Gut -


Dieses Projekt stellte damals quasi den Lückenfüller zwischen den einzelnen Final Fantasy 7 CD`s dar und war gleichzeitig der erste Egoshooter, zu dem ich ein Lets Play gemacht habe. Wirklich lets playen wollte ich eigentlich nur den Nachfolger, um die Reihe zu vervollständigen, hatte ich mich dazu entschlossen, auch diesen Teil zu machen. Ich finde, dass dieses Spiel gut zeigt, das Ego Shooter auch auf Konsolen funktionieren können.

Freitag, 19. März 2010

013: Final Fantasy 7

System: Playstation 1
Videos: 209
Dauer: 37:32:35
Uploadzeitraum: 19.03.2010 - 31.10.2010

Link zu den Playlists:
Vol.1 - Vol.196: Hier!
Vol.197 -  Ende: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:

Final Fantasy
Final Fantasy 2
Final Fantasy 3
Final Fantasy 4
Final Fantasy 5
Final Fantasy 6
Final Fantasy 8
Final Fantasy 9
Final Fantasy 10
Final Fantasy 10-2
Final Fantasy 12
Final Fantasy 13
Final Fantasy 13-2


Gedankenmüll zu diesem Projekt

Final Fantasy 7...meiner Meinung nach wirklich auch heute noch ein Juwel. Meine Mutter brachte es uns damals auf Verdacht mit. Es hatte einen stolzen Preis von 120 DM, normal waren damals um die 100 DM für ein neues Game. Ich habe vorher noch nie etwas von der Serie bzw. von diesem Spiel gehört, es kam kurz vor dem 24.12.1997 heraus, dem Tag, an dem wir die PS1 bekamen. Der Preis erklärte sich durch die Menge an CD`s (3 Stück). Damals waren CD Rohlinge noch relativ teuer, da es damals das fortschrittlichste Wechselmedium war, was es gab. Einer meiner Brüder begann sofort mit dem Spielen. Ich schaute zu.
Man will es vielleicht gar nicht glauben..aber zu Anfang hat mir dieses Spiel nicht gefallen. Ich war actionreicheres gewohnt. Für mich war es damals einfach zu viel Gelaber, das Gameplay überzeugte mich ebenfalls nicht. RPG`s in dieser Form bin ich zu diesem Zeitpunkt nicht begegnet. Auch der Grafikstil schreckte mich ab. Bei meinen Brüdern sah es anders aus, sie liebten das Spiel. So war ich, aufgrund der Tatsache, das wir uns zu dritt eine PS1 teilten, schon fast gezwungen, das Spiel zu verfolgen. Im Verlauf offenbarten sich immer mehr Dinge, die das tiefgreifende Gameplay auf mich einwirken ließen. Substanzen...Level..Aufrufe..Gegner...Geheimnisse...der Umfang...irgendwie reizte es mich doch. Ich begann zu spielen. Damals war ich (im Ggstz. zu heute) nicht unbedingt der Typ, der sich Sachen in Spielen durchgelesen hat. Somit kam ich über den ersten, eigentlich sehr einfachen Endgegner nicht hinaus, weil ich einen entscheidenen Ratschlag des Spiels nicht befolgt habe. Deshalb habe ich das Spiel wieder beiseite gelegt.

Kurz danach kam der achte Teil heraus, was keinen Nachfolger darstellt. Er spielt in einer anderen Welt, hat komplett andere Charaktere und eine andere Story. Da ich quasi der "Vorreiter" (soll soviel heißen, das ich von uns dreien der erste war, der es spielte) von Final Fantasy 8 war, habe ich das Spiel durchgezogen. Ich war begeistert. Viele meiner Freunde behaupteten, das Final Fantasy 7 viel besser wäre, gerade storytechnisch. Ich wollte wissen, was an diesen Aussagen dran ist, deshalb grub ich das Spiel wieder aus...und es hat den Status erreicht, den dieses Spiel heute für mich hat: Definitiv eines der Top 5 Spiele für die PS1!
Die Story hier erklären...dafür könnte ich einen eigenen Post machen! Ich versuche aber, die wichtigsten Fakten zusammenzufassen. Wir sind Cloud, ein Söldner, der zu Anfang von der Widerstandsgruppe Avalanche angeheuert wurde. Diese Gruppe setzt sich für den Planeten ein und versucht, die Verseuchung und Ausbeutung der Welt durch die Shinra Corp. zu stoppen. Cloud denkt, dass er sich an vieles erinnern würde. Im Laufe des Spieles wird er mit harten Wahrheiten und tatsächlich existierenden Erinnerungen konfrontiert. Auf dem Weg trifft er viele Leute, die sich seiner Gruppe anschließen und für ihn kämpfen... ihm offenbart sich im Laufe der Ereignisse seine wahre Vergangenheit...um nur einen Strang der Story oberflächlich zu behandeln! Am besten muss das Spiel einfach selbst gespielt werden, um alle Facetten der Story mitzubekommen. 


Bewertung

Mittlerweile kann man das Gameplay als klassisches rundenbasiertes Rollenspiel einordnen. Vorher kannte ich nur Rollenspiele ala Eye of the Beholder für den Amiga, wo man sich in Echtzeit durch zahlreiche Dungeons kämpfen musste. Dabei waren die Gegner geskriptet. Bei Final Fantasy kommen Zufallskämpfe zum tragen (wie auch bei früheren Rollenspielen für Nintendo Konsolen). Man bewegt sich durch vorgerenderte Bereiche und wird durch eine kurze Übergangssequenz benachrichtigt, dass man auf Gegner trifft. Sobald der Kampf beginnt, füllen sich die Balken der maximal gleichzeitig drei am Kampf teilnehmenden Charaktere. Sobald dieser gefüllt ist, kann man sich aussuchen, was man tut. Man kann sich aussuchen, ob man einen normalen Angriff ausführt, ob man MP investiert, um Zaubersprüche zu sprechen, oder ob man vielleicht ein Item einsetzt, den eingehenden Schaden verringern möchte und die Verteidigung wählt, oder letzendlich doch lieber vom Kampf flieht. Bei der normalen Attacke wäre noch hinzuzufügen, dass die Charaktere in zwei Reihen aufgestellt werden können. Diejenigen, die in der hinteren Reihe aufgestellt sind, nehmen bei Nahkampfangriffen nur 50% des eigentlichen Schadens, solange sie aber keine Fernangriffe einsetzen, teilen sich auch nur 50% des Schadens aus. Die Lebensenergie wird in Form von HP angezeigt. Sobald man Schaden nimmt, füllt sich ein weiterer Balken auf. Wenn dieser gefüllt ist, kann man einen starken Limit Angriff ausführen. Die unterschiedlichen Charaktere können im Laufe des Abenteuers weitere Limit Angriffe erlernen, die sich auf unterschiedliche Limit-Level verteilen. Je höher das Level des aktuellen Limit Angriffes ist, desto länger dauert es, bis sich die Leiste füllt. Um die Limits des vierten Levels erlernen zu können, benötigt man bestimmte, oft sehr gut versteckte und verpassbare Items.

Eine Besonderheit stellt das System des Zauberns dar. Die Charaktere lernen nicht wie üblich die Zaubersprüche von alleine. Man benötigt so genannte Substanzen, die teilweise käuflich erworben, oft aber auch nur an bestimmten Stellen gefunden werden können. Wenn man diese hat, benötigt man noch eine Waffe oder eine Rüstung, mit welcher man die Substanzen koppeln muss. Die Waffen und Rüstungen besitzen dabei mehrere verbundene oder einzelne Slots, dies unterscheidet sich von Waffe zu Waffe. Gekoppelte Substanzen erhalten Erfahrungspunkte und steigen nach einer bestimmten Zeit auf, womit die Zauber noch stärker werden können. Manche Waffen beinhalten sogar einen Erfahrungsmultiplikator, wodurch sich die erhaltenen Exp. vervielfachen. Hat eine Substanz die maximale Stufe erreicht, wird diese zur Master Substanz. Im gleichen Atemzug wird diese Substanz mit 0 Erfahrungspunkten reproduziert. Somit ist man in der Lage, Substanzen, die es eigentlich nur einmal im Spiel gibt, zu vermehren.

Es gibt insgesamt 5 unterschiedliche Arten von Substanzen. Die grünen Substanzen stellen normale Zauber wie Feuer, Eis oder auch Heilung dar. Diese können mit den blauen Substanzen in verbundenen Slots...naja...verbunden werden. Dadurch kommen zusätzliche Effekte hinzu, wie bspw. das Absorbieren von HP des Gegners oder das Wirken des Zauberspruches auf alle Gegner/Verbündete. Die gelben Substanzen fügen zustäzliche Befehle wie "Stehlen" hinzu und kosten in der Regel keine MP. Eine Besonderheit stellt da die Substanz Feindeskönnen dar: Sobald ein Zauberspruch des Gegners auf den Inhaber dieser Substanz gesprochen wurde, lernt dieser den Zauberspruch. Wenn man diesen spricht, kostet es natürlich MP. Es gibt auch noch Substanzen, die die Charaktereigenschaften wie Stärke, Magie oder auch HP/MP steigern, diese sind lila. Zu guter letzt kommen noch die mächtigsten Substanzen, die roten. Mit ihnen kann man mächtige Kreaturen beschwören, die verheerenden Schaden austeilen und oft auch eines der Elemente zugeordnet sind. Die einzelnen Substanzen wirken sich, sobald sie gekoppelt sind positiv und negativ auf die vorhandenen Eigenschaften aus. Bspw. wird bei den Zaubersubstanzen die MP und die Magiestärke prozentual erhöht, während sich die HP und die Stärke verringern. Deshalb ist eine optimale Kombination der Substanzen mehr als wichtig! Hat man alle Substanzen einer Farbe auf die Master-Ebene gebracht, kann man sich eine richtige Mastersubstanz besorgen. Diese Substanz beinhaltet alle Zauber der jeweiligen Farbe! Somit muss man nur einen Slot koppeln damit man Zauber verwenden kann, die sonst insgesamt 20 Slots in Anspruch nähmen. Außerdem sind die erwähnten Nebenwirkungen nun nicht mehr vorhanden. Bis es allerdings soweit ist, vergehen viiieeele Stunden...vor allem wenn man anstrebt, jeweils drei gelbe, grüne und rote Master Substanzen zu besitzen (es gibt weder eine lila noch eine blaue Master Substanz).  

Mit manchen Substanzen kann man seinem Angriff ebenfalls Elemente oder Zustandsveränderungen (bspw. Schlaf oder es kann nicht gezaubert werden) hizufügen. Man muss dabei allerdings beachten, dass einige Kreaturen gegen bestimmte Elemente immun sind bzw. von ihnen geheilt werden. Bei den Zustandsveränderungen sieht es ähnlich aus, nur das diese dann einfach unwirksam sind.
Die verschiedenen Charaktere kann man immer zu dem ausbauen, wie man sie gerne hätte, es gibt keinen, der besonders schwach ist oder besonders gut zaubern kann. Weibliche Charaktere sind in der Regel (höhöhö...) etwas schwächer als männliche, können dafür aber besser zaubern. Im Endeffekt entscheidet aber die Kombination gekoppelter Substanzen über die Rolle eines Charakters. Die Charaktere unterscheiden sich natürlich nicht nur äußerlich voneinander. Jeder hat seine eigene Waffenart, beginnend beim Schwert bis hin zu einem Megaphon. Dabei gibt es jeweils eine ultimative Waffe, die man nur einmal im Spiel bekommen kann und oft besondere Eigenschaften aufweist. Der Schaden von Clouds ultimativer Waffe richtet sich nach seinen aktuellen HP, je höher der Wert ist, umso härter schlägt er zu. Einen Nachteil haben die Waffen allerdings: Sie haben zwar acht Substanzslots (Maximum), dadurch kann man viele nötige Substanzen koppeln. Allerdings bekommen sie keine Erfahrungspunkte.         
Mein Gott...das Gameplay hätte schon für diesen Post gereicht! Aber ich bin noch nicht ganz fertig...neben der eigentlichen Hauptstory gibt es noch zahlreiche kleinere und größere Sachen zu erledigen! Um das Spiel normal durchzuspielen, muss man vielleicht 35 - 45 % des Spieles gesehen haben (nicht einmal das Treffen aller Charaktere ist von Nöten!). Bei so einem Durchgang verpasst man allerdings unglaublich viel...zahlreiche Zauber, die schwierigsten Gegner, einige Storysegmente...viele Fragen würden unbeantwortet bleiben. Bei meinem ersten Durchgang ging es mir auch so, bis ich das Lösungsbuch parat hatte. Da habe ich erstmal gesehen, wie groß das an sich schon nicht gerade kleine Spiel ist! Bis heute habe ich bestimmt zig Sachen noch nicht entdeckt...und das nach mittlerweile mindestens fünfmaligem Durchspielen!

Die Story wird sehr schön erzählt, es gibt zwar keine Sprachausgabe und die Übersetzung ist auch manchmal ziemlich merkwürdig, aber die Mischung aus dreckigen Maschinen mit der teilweise sanften Musik verschafft einfach ein einzigartiges Ambiente. Jeder der insgesamt 9 Charaktere hat seine eigene Geschichte, der ich auch gespannt gefolgt bin. Auch auf der Weltkarte findet man hier und da bestimmte Informationen, die mit der Hauptstory oder dem Geschehen in der Welt in irgendeiner Form zu tun haben. Wenn man Lust hat, kann man also tagelang nach solchen Infos suchen! Auch die Sequenzen sind für die damalige Zeit wirklich gut gelungen.
Die Grafik ist..gewöhnungsbedürftig. Ich spreche nicht von den schönen, vorgerenderten Hintergründen (glücklicherweise wird gezeigt, welche Türen man betreten kann!) oder den flüssigen Kampfanimationen, sondern von den Charakteren außerhalb des Kampfes. Es sieht einfach komisch aus, sehr Anime-Like. Nasen und Münder besitzen die Charaktere in dieser Sicht nicht. Aber es erfüllt seinen Zweck, man kann alle auseinanderhalten. Die Kämpfe hingegen haben mich damals schon mehr beeindruckt. Ich habe mich so oft gefragt, warum das nicht der komplette Grafikstil ist...aber dann gäbe es statt drei wohl eher 8 CD`s! xD Im Großen und ganzen springt die Grafik zwischen "WOW!!" und "...wow...." hin und her, ist aber unterm Strich sehr gut zu ertragen.

Der Soundtrack...einmalig...mehr brauche ich nicht zu sagen. Spielt es einfach und ihr wisst was ich meine. Es passt einfach alles, auch die Soundeffekte.
Vom Umfang her dürfte sich eigentlich auch niemand beschweren. Beim Lets Play hatte ich glaube ich um die 53 Stunden gebraucht. Das war aber bei weitem nicht der erste Durchgang. Immerhin wusste ich schon über das meiste bescheid, wie es funktioniert und wo ich was finde. Beim ersten Durchgang in dieser Form (wie gesagt, ich habe wahrscheinlich bei weitem nicht alles geholt!) kann man locker nochmal 20 Stunden hinzuzählen. Aufgrund des motivierenden Gameplays wird es auch nie langweilig! Hin und wieder gibt es auch kleine Minigames zu meistern, die vom "Alltag" ablenken (Snowboardrennen, Railshooter, Kampfarenen..).

Der Schwierigkeitsgrad ist relativ ausgewogen, je nachdem wie man spielt. Da ich lieber jeden Pixel fünfmal durchsuche, kam es bei mir natürlich viel öfter zu Zufallskämpfen. Dadurch habe ich früher höhere Level der erreicht und war stärker als viele meiner Gegner. Sobald man die Schwäche gewisser Gegner herausgefunden hat, werden auch dicke Bosse zum Kinderspiel! Eine Ausnahme stellen hierbei die beiden schwierigsten Gegner dar. Bei mir muss noch eine gehörige Portion Glück dazugehören, damit ich sie besiegen kann! Wenn man aber oft vor Kämpfen flüchtet, könnte man später dazu gezwungen sein, etwas zu Leveln. Mir persönlich ist das nicht häufig passiert.

Bleibt mir sonst noch irgendwas zu sagen..hm...nein eigentlich nicht. Negatives fällt mir nicht wirklich ein, zumindest nichts störendes. Die Grafik ist wie gesagt teilweise merkwürdig. Während der Kämpfe kommt es auch des öfteren zu Clipping-Fehlern, gerade wenn man zu einem Zauber oder einer Limit-Attacke ansetzt. Die Kamera beginnt sich beim Sprechen eines Zaubers zu drehen und hängt öfters mal in einer Wand fest. Im Spielverlauf kommt man auch zu storylastigeren Abschnitten (gerade in Städten) wo es keine Zufallskämpfe gibt. Wenn man gerade aber echt Bock hat, zu leveln, ist das ziemlich nervig! Vor allem aber die stundenlangen Erinnerungssequenzen Clouds. Man kämpft zwar, allerdings geben diese Kämpfe keine Erfahrungspunkte. Ansonsten fällt mir wirklich nichts ein, was ich zu bemängeln hätte.
Zusammengefasst gehört dieses Spiel wirklich zu den ganz großen Meisterwerken! Es ist auch heute noch sehr teuer (zwischen 30 und 60 €), aber auch noch aus heutiger Sicht kann man das Geld ruhig dafür ausgeben...spielt es...SPIELT ES! 


Fazit: Sehr gut +


Für mich ist dieser Teil nach wie vor der beste Teil der Reihe (auch wenn es sich nicht wirklich um eine Reihe handelt!). Viele Elemente, die in Final Fantasy 7 zu sehen sind, sind auch bereits in den Vorgängern zu entdecken (ob es Namen sind, Gegner oder sonst was). Squaresoft bzw. Square-Enix baut diese Running Gags in jeden Final Fantasy Teil ein (bspw. der Name Cid). Vom Lets Play her gab es auch hier eine Besonderheit. Aufgrund des Umfanges habe ich nach dem Abschließen einer CD ein anderes Projekt gestartet, damit es einfach nicht zu eintönig wird. Das würde ich bei zukünftigen FF Lets Plays ähnlich halten. Ich habe bei keinem anderen Abschluss eines Projektes so gemischte Gefühle gehabt, wie bei diesem hier. Einerseits war ich froh und stolz darauf, es geschafft zu haben. Andererseits hat mich dieses Projekt über ein halbes Jahr lang begleitet. In dieser Zeit ist viel passiert, gerade in Bezug auf das Hobby. Eine weitere Besonderheit war, dass ich extra alle Zaubersprüche/Limits/Aufrufe erneut aufgenommen habe, um sie in insgesamt drei videos zusammenzuschneiden. Diese Videos befinden sich am Ende der zweiten Playlist. Aus heutiger Sicht würde ich solche Videos wohl auf meinem Gameplay-Channel hochladen. Mal schauen, wann ich mich das nächste mal an so ein Mammutprojekt wage...

Freitag, 26. Februar 2010

012: Crash Bandicoot 3 - Warped


System: Playstation 1
Videos: 49
Dauer: 8:04:23
Uploadzeitraum:  26.02.2010 - 18.03.2010

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2
Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex
Crash Twinsanity
Crash of the Titans
Crash - Herrscher der Mutanten


Gedankenmüll zu diesem Projekt

Ok...also...hm..ich weiß echt nicht wie ich hier am besten anfangen soll. Mit diesem Teil der Crash Bandicoot Reihe verbinde ich eine ganze Menge. Es war der erste Teil, den ich durchgespielt habe. Es war auch der erste Teil, bei dem ich das Maximum an Prozenten herausgekitzelt habe. Das auch nicht nur einmal. Mein bester Freund hatte dieses Spiel damals zu Weihnachten bekommen. Er hat es zwar gespielt, aber bei weitem nicht so leidenschaftlich wie ich! Als ich in der Schule erzählt habe, dass ich in diesem Spiel 100% erreicht habe, war ich der Held der Klasse. Von den beiden Geheimleveln wusste ich noch nichts (wie gesagt, es gab auch mal eine Zeit ohne Internet!). Deshalb dachte ich, dass die 100% das Maximum wären.
Es hat mich einfach von Beginn an gefesselt...die Musik..der Humor..einfach alles. Ich darf schon mal spoilern: Meiner Meinung nach ist dieser Teil der Höhepunkt der Reihe!

Storytechnisch knüpft der dritte Teil direkt an Crash 2 an. Nachdem die Cortex Vortex zerstört wurde, landen Schrottteile auf der Erde..dadurch wird Uka Uka, Aku Aku`s böser Zwillingsbruder erweckt. Dieser verbündet sich mit Cortex und dem erstmals in der Serie erscheinenden N. Trophy. Sie haben eine Zeitmaschine, mit der sie in die Vergangenheit reisen, um die im letzten Abenteuer gesicherten Kristalle in der Vergangenheit zu stehlen. Es liegt nun an Crash, dies zu verhindern. Dabei hilft ihm seine Schwester Coco.

Bewertung

Glücklicherweise ist auch der dritte Teil genau so unkompliziert wie die Vorgänger. Somit findet man einen sehr schnellen Weg ins Spiel. Die Jump & Run orientieren sich gameplaytechnisch stark an die Vorgänger. Altbekannte Elemente wie das Drehen, das Springen, Bonuslevel und Schutzmasken sind nach wie vor vorhanden. Standardmäßig besitzt Crash die gleichen Moves wie im Vorgänger. 100 Wumpafrüchte geben ein Leben, Aku Aku schützt uns vor Treffern und es gibt in fast jedem Level ein Bonuslevel. Hört sich bisher alles eher nach nem warmen Aufguss an...es ist aber nicht so.
Ähnlich wie bei Crash Bandicoot 2 hat man von Anfang an die Auswahl zwischen 5 Leveln. Diese befinden sich in einem Warp Room. Hat man die ersten fünf Level absolviert, erwartet uns ein Endgegner. Hier kommt schon eine der Neuerungen zum tragen: Sobald wir den Endgegner besiegt haben, bekommen wir eine neue Fähigkeit. Somit kommen wir insgesamt auf fünf zusätzliche Moves, die wir erlernen können!

Auch hat sich bei den Leveln selbst etwas getan: Neben den bereits bekannten optionalen Edelsteinen kann man sich nun Relikte verdienen. Diese bekommt man, wenn man die Level innerhalb einer bestimmten Zeit schafft. Hat man eine Reliktchallenge gestartet, verwandeln sich viele der Kisten in Zeitkisten. Zerstört man eine solche, bleibt der Zähler für eine kurze Zeit stehen. Ein angenehmes Feature ist, dass man während der Zeitchallenges keine Leben verliert (dafür gibt es auch weder Wumpa Früchte noch Leben noch Checkpoints!). Je nach Zeit, bekommt man entweder ein Saphir-, ein Gold- oder ein Platinrelikt. Für den maximalen Spielabschluss ist ein Goldrelikt in jeder Stage Pflicht! Sobald man fünf Relikte gesammelt hat, schaltet man das erste Bonuslevel des geheimen Warp Rooms frei.

Im Gegensatz zu den Vorgängern, hat sich bei der Art und beim Design der Level einiges getan. Der Jump & Run Aspekt rückt relativ weit nach hinten (schätzungsweise sind nur 60% der Level wirkliche Jump & Run Level). Es gibt eine Vielzahlt an Levelarten, beginnend bei Schwimmleveln (ja, auf einmal kann der Sack schwimmen!!), Jet-Skilevel über Motorradrennen bis hin zu Flugleveln. Die Verfolgerlevel gibt es in der bekannten Form nicht mehr, dafür gibt es in einigen Stages Verfolgerpassagen. Thematisch wird auch einiges an vielfalt geboten: Natürlich sind die alt bekannten Technik-Level auch mit von der Partie! Daneben gibt es noch Steinzeit-, Mittelalter-, Orient- und Pyramidenlevel. Insgesamt, wenn man die beiden geheimen (und damit meine ich WIRKLICH geheim!) Level hinzuzählt, kommt man auf c.a. 31 unterschiedliche Level, in denen es jeweils Edelsteine und Zeitrelikte zu holen gibt. Dabei sind die spaßigen Bossfights nicht berücksichtigt!

Über Abwechslung kann man sich bei diesem Spiel also nicht beschweren..wie sieht es da mit der Grafik aus? Auch hier hat sich etwas getan. Charaktere sehen noch etwas feiner aus als bei Crash Bandicoot 2, das Leveldesign wurde durch zahlreiche Details ergänzt. An sich gibt es wirklich nichts zu meckern!
Die musikalische Untermalung passt auch wie die Faust aufs Auge. Jede Levelthematik hat sein eigenen Soundtrack, der auch wirklich sehr gut auf die einzelnen Stages abestimmt ist.
Ich würde schon fast behaupten, dass dieser Teil der einfachste der Reihe ist. Das Spiel ist einfach nicht so gemein wie die Vorgänger, durch die große Abwechslung hat man auch die nötige Motivation, um weiter zu machen. Als Beispiel: Wenn man sich wirklich einen abgebrochen hat, bei einem Motorradrennen das Goldrelikt zu holen, tut es wirklich gut, in einem Jump & Run Level einfach "nur" alle Kisten holen zu müssen! Im ersten Teil war genau diese Sache das Problem! Im zweiten Teil haben sie es zwar etwas vereinfacht, dafür gibt es relativ viele, sehr gut versteckte Bereiche. Mir kommt es vor, als hätten die beim dritten Teil aus den Vorgängern gelernt und sind den Spielern somit entgegengekommen. Die Kisten sind relativ offensichtlich platziert. Falls irgendwo irgendwas fehlt, kommt man nach kurzem Nachdenken schnell auf die Lösung! Das, was den Schwierigkeitsgrad etwas ansteigen lässt, sind die Relikte. Da kann es schonmal hier und da zu einem Frustmoment kommen, da die Level aber in der Regel relativ kurz gehalten sind, bleibt die Motivation erhalten.

Auch vom Umfang her hat der dritte Teil bisher am meisten zu bieten. Alleine schon die Relikte zwingen den Spieler, jedes Level mindestens zwei mal abzuschließen. Durch die hinzugewonnenen Fähigkeiten bieten sich neue Möglichkeiten, die den Fortschritt vereinfachen (vor allem die Sprintfunktion!). Teilweise machen die Bosskämpfe auch so einen Spaß, dass man sie auch freiwillig wiederholt (zumindest bei mir). Durch die Abwechslung und die Kurzweil des Spieles, holt man nach einem erfolgreichen Durchgang das Spiel nach kurzer Zeit wieder aus dem Regal, um es von vorne zu beginnen!
Man merkt also, dass mich dieses Spiel wirklich begeistert. Mir fällt wirklich nicht viel ein, was ich auszusetzen habe. Von mir wirklich auch heute noch eine uneingeschränkte Kaufempfehlung für jeden, der Spiele solcher Art mag! Für mich definitiv der Höhepunkt der Crash Bandicoot-Reihe!


Fazit: Sehr gut

Viel sagen brauche ich glaube ich nicht mehr...eines meiner erfolgreichsten und beliebtesten Projekte. Ein Replay fand zusammen mit Kevin (kphome18) in Form von Livestreams statt. Ich glaube nicht, dass es lange dauern wird, bis ich dieses Spiel wieder anfange..schon beim Schreiben bekomme ich wieder Bock! xD

011: Agent Armstrong

System: Playstation 1
Videos: 36
Dauer: 6:16:10
Uploadzeitraum:  26.02.2010 - 15.03.2010

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger: keine


Gedankenmüll zu diesem Projekt

Ein in Deutschland wirklich nicht sehr bekanntes und kein erfolgreiches Spiel..ich persönlich habe dieses Spiel, wie es auch bei vielen anderen der Fall war, nur durch eine Demo kennengelernt. Ich glaube, dass man dort das erste Level spielen konnte. Das Spiel hat mir jetzt nicht wirklich gefallen, viele der anderen Demos waren bei weitem besser. Damals war der Gebrauchthandelsmarkt allerdings bei weitem nicht so ausgeprägt wie heute! Für gebrauchte Spiele hat man immer noch 60-70 DM bezahlt (zum Vergleich: die meisten PS3 Spiele die ich habe lagen zwischen 10 und 20 €, hinzu kommt noch die Inflation der letzten 15 Jahre!).
Somit war die Spieleauswahl sehr begrenzt, man musste sich wirklich genau überlegen, was für Spiele man sich wann kaufen kann, vor allem, wenn man nur ein Taschengeld zur Verfügung hat! Somit hat man des öfteren auf die vorhandenen Demos zurückgegriffen (ich habe mir sogar welche von Freunden ausgeliehen...krank..). Da aber auch die Spiele der Demo zahlenmäßig begrenzt waren und ich Abe`s Oddysee und Hercules in und auswendig kannte, habe ich mich an diese Demo gewagt. Es war ok. Nicht mehr, nicht weniger. Trotzdem ging mir dieses Spiel irgendwie nicht aus dem Kopf...die Demo habe ich mehrmals durchgespielt. Im Zeitalter des Internets legte ich mir dieses Spiel für nicht einmal 5€ inklusive Versand zu. Bis zu diesem Lets Play verstaubte es allerdings in meiner Vitrine.

Wir sind "Agent Armstrong", Mitarbeiter einer Geheimdienstorganisation. Das gefährlichste Ziel dieser Organisation ist der Gangsterboss Spats Falconetti. Die Geheimdienstorganisation glaubt, dass Spats Falconetti die Weltherrschaft an sich reißen will. Agent Armstrong wird geschickt, um ihn daran zu hindern.

Bewertung

Das Spiel ist eine Art 2,5 D Sidescroller. Die Level sind dreidimensional gehalten während der Protagonist sowie sonstige Charaktere wie bspw. Gegner zweidimensional gehalten sind. Den dreidimensionalen Einschlag hätten sich die Entwickler allerdings sparen können: Abgesehen davon, dass man so dem ein oder anderen Projektil der Gegner ausweichen kann oder hinter Kisten versteckte Items entdecken kann macht der zusätzliche Raum nicht wirklich viel Sinn. Er beschränkt sich wirklich nur auf wenige cm. Aber auch so funktioniert es ganz gut, sich den Weg durch die insgesamt 30 Missionen zu ballern. Ein kleines Manko ist allerdings die Kollisionsabfrage bei Sprüngen: Es kommt durchaus vor, dass man gewissermaßen durch einen Boden fällt und somit grundlos das Zeitliche segnet. Auch hätte die Sprungsteuerung etwas präziser sein können.
Ansonsten ist das Gameplay aber sehr unkompliziert. Man ballert Gegner über den Haufen, dabei sammelt man hier und dort ein Power Up ein, was unsere Schüsse verstärkt, uns heilt oder andere Waffen bringt. Ein interessantes Feature ist die begrenzte Munition: Ich kannte bis dato keinen Sidescroller, in dem es diese Begrenzung gab. Somit ist man gezwungen, mit seiner Munition zu wirtschaften. Jede Mission hat ein primäres Missionsziel, was absolviert werden muss, um die Mission erfolgreich zu beenden. Optional sind die sekundären Missionsziele (was ich im LP nicht geschafft habe, die letzte Mission wollte ich nicht wiederholen xD). Was man dafür bekommt, wenn man alle geschafft hat, weiß ich leider nicht. Oft kann man sich die Reihenfolge der über die Weltkarte anwählbaren Missionen aussuchen. Ob das Abschließen aller Missionen für das Beenden des Spieles notwendig ist, weiß ich auch nicht. So hat man aber zumindest bei der Reihenfolge eine gewisse Freiheit. Die Missionen unterscheiden sich nicht sehr stark voneinander, hauptsächlich ballert man sich von links nach rechts bis zum Levelende und erfüllt die nötigen Missionen. Zwischendurch gibt es mal ein Schwimmlevel, öfters ist die Geschicklichkeit, manchmal auch das Köpfchen gefragt. Im Grunde ist es aber immer das Gleiche.
Grafisch bewegt sich das Spiel auf mittlerem Niveau. Die Effekte sind ganz nett anzusehen, die Sprites der Charaktere sind allerdings etwas verpixelt und die Level sehen etwas lieblos und langeweilig aus. Aber sie funktioniert, man erkennt alles wichtige, zu Slowdowns kommt es auch nur, wenn wirklich viel auf dem Bildschirm passiert.
Auch die Sounds sind durchschnittlich. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, die Musik lässt des öfteren orchestrale, zu einem Krieg passende Passagen erklingen. Die normalen Soundeffekte im Spiel sind nicht nennenswert, weder schlecht noch gut. Sie sind vorhanden...ich glaub die Formulierung passt!
Den Schwierigkeitsgrad würde ich als herausfordernd bezeichnen: Meiner Erinnerung nach gibt es keine Speicherpunkte innerhalb der Missionen. Somit muss man nach dem Bildschirmtot die gesamte Mission von vorne beginnen. Es wäre auch halb so wild, wenn die Sprünge nicht so frustrierend wären. Man stirbt zwar nicht direkt, wenn man in einen Abgrund stürzt, allerdings verliert man einen beachtlichen Anteil seiner Lebensenergie. Durch die begrenzte Munition und der Vielzahl an Gegnern wird das Spiel auch etwas schwerer, was ich aber ok finde, weil man sich darauf wenigstens einstellen kann.
Vom Umfang her wüde ich schon fast sagen, dass er zu groß ist. 30 Missionen lang das gleiche zu tun ist einfach nicht das wahre...spätestens ab Mission 15-20 vergeht einem die Lust und man fragt sich: "Wann ist das Spiel endlich zu Ende..?". Würde das Spiel etwas mehr Abwechslung bieten, wäre es in Ordnung. Bosskämpfe, die für etwas mehr Abwechslung sorgen und das Spiel in imaginäre Kapitel einteilen könnten, gibt es auch nicht wirklich viele, spontan kann ich mich nur an zwei erinnern. Das gleiche gilt für Zwischensequenzen.
Einen Wiederspielwert hat das Spiel auch nicht. Ich war 2010 ziemlich froh, das Spiel beendet zu haben.

Alle in allem also ein durchschnittlicher Shooter, der anfangs Spaß macht, leider aber zu eintönig ist. Den einen Euro war dieses Spiel aber schon Wert. Das Gameplay funktioniert, die Grafik und der Sound sind zu ertragen. Empfehlenswert für Sammler und Spieler, die einfach etwas spielen wollen, was noch nicht jeder gespielt hat.

Fazit: Befriedigend -

Trotz des fehlenden "Wow"-Effektes, gab es auch bei diesem Projekt eine Besonderheit: Ich meine mich erinnern zu können, dass ich während dieses Projektes 100 Abonnenten zusammenbekommen habe. In diesem Zeitraum habe ich mich das erste mal gezeigt, meine Stimm- und Videoqualität wurde im Laufe dieses Projektes besser und ich hatte einen "professionelleren" Kanalbackground. Erst hier habe ich etwas über das Rendern von Videos gelernt! Auch heute noch benutze ich die gleiche Rendertechnik.

Mittwoch, 3. Februar 2010

010: Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back

System: Playstation 1
Videos: 46
Dauer: 7:53:16
Uploadzeitraum:  03.02.2010 - 25.02.2010

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 3 - Warped

Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex
Crash Twinsanity (Blog folgt!)
Crash of the Titans
Crash - Mind over Mutants


Gedankenmüll zu diesem Projekt

Crash Bandicoot 2...dieser Teil der Reihe war der erste den ich gespielt hatte. Ich meine mich erinnern zu können, dass ich eine Demo davon gespielt hatte. Das zu spielende Level hatte meiner Erinnerung nach irgendwas mit Eis zu tun...Angaben ohne Gewähr! 

Woran ich mich jedenfalls besser erinnern kann, war mein erster Kontakt mit der Vollversion. Eine der Sachen, die ich aus meiner Kindheit mitgenommen habe ist,  dass ich kein Langschläfer bin. Heutzutage habe ich kein Problem damit, am Wochenende ohne Wecker vor 8 Uhr aufzustehen. Früher war es da schon extremer, oft war ich vor 6 Uhr wach! Damals habe ich das Zimmer (was ihr aus den alten Webcam Videos kennen könntet!) mit meinem älteren Bruder geteilt. Genau das gleiche galt auch für die PS1! Das Problem war, das er ungefähr zwei Köüfe größer und 40 Kg schwerer war als ich...von daher hatte ich das Nachsehen, wenn er spielen wollte. Mein Bruder war zu dem Zeitpunkt in der "ich geh am Wochenende saufen und hoffe, Weiber kennenzulernen"-Phase, daher war er nachts ziemlich oft Weg und hat morgens entsprechend lange geschlafen. Das war meine Chance!
An genau so einem Samstag hatte ich auch meinen ersten Kontakt mit der Vollversion. Ich war wieder sehr früh wach, vor 6 Uhr definitiv. Das erste, was ich nach der morgendlichen Blasenentleerung gemacht habe, war das Einschalten der Playstation. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir das Spiel von einem Kollegen ausgeliehen. Damals war es noch üblich, dass geliehene Sachen nach wenigen Tagen zurückgegeben werden. Es blieb also nicht viel Zeit zum spielen! Leider reichte die Zeit nur für ein paar wenige Level aus, durchgespielt habe ich es damals nicht.
Ich habe es damals verpennt, die Sprache auszuwählen, somit startete das Spiel automatisch auf englisch. Leider waren meine Kenntnisse dieser Sprache alles andere als gut! Ich wusste nicht wirklich worum es ging. Interessiert hat es mich aber auch nicht wirklich. Was mich nur gewundert hat, war die numerische Anzeige am Ende eines jeden Levels. Damit konnte ich nicht wirklich was anfangen. Wie sich aber herausstellte, war genau das eines der Markenzeichen der Crash Bandicoot Reihe.   

Kommen wir aber erstmal zur Story: Nachdem wir bei Crash Bandicoot Neo Cortex das Handwerk gelegt haben und mit unserer Freundin Tawna geflohen sind, wacht Cortex in einer dunklen Höhle auf, die mit Kristallen gefüllt ist. Er vermutet gewaltige Kräfte in diesen Kristallen und nimmt einen für Untersuchungszwecke mit. Er stellt fest, dass er 25 Kristalle braucht um die Cortex Vortex zu bauen, um damit die Welt zu unterwerfen. Da er selbst aber nicht in der Lage ist, diese zu beschaffen, überredet er Crash Bandicoot. Er sagt, dass er nur mit diesen Kristallen eine bevorstehende Katastrophe verhindern kann und bittet Crash, sie zu beschaffen. Natürlich lehnt er nicht ab sondern macht sich direkt auf dem Weg.


Bewertung

Das Spiel geht unmittelbar von der Eröffnungssequenz in das Gameplay über. Die Sequenzen sind übrigens komplett in Spielgrafik gehalten, was einiges an Ladezeit spart. Schon direkt am Anfang erkennt man Parallelen zum Vorgänger: Die Level sind ähnlich linear wie bei Crash Bandicoot, die alten Moves sind nach wie vor enthalten und das Gameplay unkompliziert. Auch finden die bekannten Wumpafrüchte wieder Anwendung, bei 100 Stück gibt es ein Extraleben. Die Bonuslevel werden nun nicht mehr in Form von Icons erreicht. In diesem Teil gibt es Fragezeichen-Plattformen, die uns zu den besagten Stages transportieren. Alternativ gibt es auch Abgründe, in die man fallen muss. Bonusstages befinden sich in fast jedem Level und werden eindeutig gekennzeichnet.


Zu den bisher bekannten Moves gesellen sich noch ein paar neue hinzu. Um die Gegner zu vernichten wurden dem Protagonisten zwei neue Moves spendiert: Zum einen kann er nun eine Art Blutgrätsche vollführen. Einige Gegner können nur mit dieser Attacke besiegt werden. Zum anderen hat er den Big Splash gelernt! Ein Move, den man eher aus dem Wrestling kennt. Statt auf den Füßen zu landen, landet Crash in diesem Fall lieber auf seinem Körper und macht dabei ein richtig blödes Gesicht! Diesen Move braucht man für das Zerstören spezieller Kisten und einiger weniger Feinde.


Die Welten sind, nicht wie in bei Crash Bandicoot in Inseln, sondern in Warp Rooms mit jeweils fünf Leveln aufgeteilt. Somit hat man eine gewisse Freiheit, was die Reihenfolge der zu absolvierenden Level angeht. Neben dem für Cortex so wichtigen Kristall gibt es in jedem Level (abgesehen von den Bossgegnern) noch mindestens einen Edelstein. Wie beim Vorgänger bekommt man diesen, wenn man es schafft in einem Level alle Kisten zu zerstören. Eine Weiterentwicklung zum Vorgänger ist allerdings die angesprochene Anzeige am Ende eines Levels, die anzeigt, wie viele Kisten in einem Level zu finden sind. Je nach Level sind die Aufgaben für einen weiteren Edelstein unterschiedlich: Manche Bereiche müssen in einer bestimmten Zeit geschafft werden, manchmal darf man bis zu einem bestimmten Punkt nicht sterben oder man muss zuvor einen farbigen Edelstein gefunden haben, damit in einem anderen Level Plattformen erscheinen, die uns zum zweiten Edelstein innerhalb eines Levels führen. Sobald man den ersten Edelstein hat, meldet sich Cortex` ehemaliger Verbündeter Dr. Nitros Brio zu Wort. Dieser benötigt die Edelsteine, um einen Strahl zu bauen, der die Maschine von Cortex lahmlegen kann. Um diesen fertig zu stellen, braucht er wirklich jeden Edelstein, der im Spiel zu finden ist.


Am Ende eines Warp Rooms wartet ein Boss auf uns. Ripper Roo und Neo Cortex sind dabei die einzigen bekannten Gesichter. Tiny Tiger und N-Gin feiern in diesem Teil ihren Einstand, die Komodo Brüder haben in diesem Teil ihren einzigen Auftritt (wenn man die Standard-Crash Bandicoot Reihe betrachtet). Auf unserer Seite lernen wir Crash`s Schwester Coco und Polar den Eisbären kennen.


Die Vielfalt der Level ist erstaunlich, kaum ein Level ähnelt dem anderen. Dabei kann man zunächst zwischen der Art der Level unterscheiden: Es gibt Standard-Jump & Run Level, die aus dem ersten Teil bekannten Verfolger-Level, oder Scrolling Level, wo auch Polar der Eisbär seinen Auftritt hat. Neuartig sind hierbei die Jetpack Level, die mir persönlich aber nicht sonderlich gefallen, trotzdem aber für Abwechslung sorgen! 

Ein anderes Unterscheidungskriterium ist die Thematik der Level: Von Wäldern über Eishöhlen geht es zu den Ruinen und enden in einem Hightechlevel. Wie man sieht, wird auch hier einiges an Abwechslung geboten! Da schließen sich die Bosskämpfe nahtlos an: Jeder Boss benötigt seine eigene Strategie, die aber schnell durchschaut werden kann.    

Grafisch hat der Nachfolger ein Update bekommen: Der Grafikstil ist der gleiche, die Charaktere sehen aber allesamt etwas feiner und glatter aus. Die Level sind größer, mit mehr Details versehen und wirken insgesamt farbenfroher. 
Der Soundtrack des Spieles ist wirklich der Hammer: Fast jeder Song hat einen prägenden Faktor, nach kurzer Zeit bekommt man das Lied nicht mehr aus dem Kopf. Jedes Lied ist auf die einzelne Thematik eines Levels abgestimmt. Man kann sich wirklich nicht beschweren!

Trotz des einfachen Gameplays handelt es sich hierbei bei weitem nicht um ein einfaches Spiel! Bis die 100% erreicht werden (wofür man auch ein richtiges Ende bekommt, da N. Brio seine Maschine fertiggestellt hat) werden beim ersten Durchgang einige Stunden ins Land gehen...um alle Edelsteine zu bekommen, muss man sich nämlich erst einmal mit dem Level auseinandersetzen: Gibt es versteckte Kisten, gibt es inaktive Plattformen oder warum gibt es in manchen Level ein Zeitlimit? Bis ich mal durchschaut habe, warum manche Plattformen einen weißen Rahmen haben...unfaßbar! Dabei handelt es sich um die, wie ich sie liebevoll nenne, "Todesplattformen". Diese sind beim Start eines Levels materialisiert, sobald man ein Leben verliert, bevor man diese Plattform betritt, gibt es nur den erwähnten Rahmen.
Als ob das nicht schon genug wäre, gibt es noch fünf versteckte Levelsegmente. Diese sind irgendwo in den 25 Standardlevels versteckt...und das wirklich gut! Manchmal muss man in einen Abgrund fallen oder durch eine Wand laufen...wie soll man darauf kommen? Ich jedenfalls habe es wirklich zufällig rausbekommen! Wenn ich mich nicht täusche, kommt man so auf 27 - 28 Standardlevel, 2-3 der level im geheimen Warproom bringen uns in geheime Bereiche der Standardlevel, wo ein weiterer Edelstein auf uns wartet. Wie man also sieht, hat man mehr als genug zu tun!

Im großen und ganzen hat sich der Nachfolger im Vergleich zu Crash Bandicoot also stark weiterentwickelt! Alleine schon die Tatsache, dass zerstörte Kisten gespeichert werden, macht das Spiel fairer. Das widerum steigert die Motivation. Ein wirklich gutes Spiel, was ich jedem Fan klassischer Jump & Runs ans Herz legen möchte! Auch heute noch packe ich dieses Game gerne aus, um einfach nochmal die 100% zu holen. Wie bereits erwähnt, wird man dafür mit einer weiteren Endsequenz und vor allem aber auch mit dem "Ich habe es geschafft!" Gefühl belohnt!


Fazit: Gut +

Viele von euch Bezeichnen den zweiten Teil als Höhepunkt der Serie, ich persönlich finde ihn vom Spiel her besser als den ersten Teil. Da ich den zweiten Teil erst durchgespielt habe, nachdem ich den (meiner Meinung nach noch besseren) dritten bereits durchhatte, kann es durchaus sein, dass ich in diesem Spiel nicht das sehe was ihr seht. Trotzdem, wie auch schon mehrfach in den Videos erwähnt, macht das Spiel einen Heidenspaß! Auch der zweite Durchgang bei den Livestreams war richtig geil!

Mittwoch, 20. Januar 2010

009: Oddworld - Abe`s Exoddus

009: Oddworld - Abe`s Exoddus

System: Playstation 1
Videos: 72
Dauer: 12:29:12
Uploadzeitraum:  20.01.2010 - 25.02.2010

Link zur Playlist: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:
Oddworld - Abe`s Oddysee
Oddworld - Munch`s Oddysee
Oddworld - Strangers Wrath

 

Gedankenmüll zu diesem Projekt

Wie hoch damals meine Erwartungen an dieses Spiel waren...die Demo des Vorgängers kannte ich auswendig, viele der Sequenzen konnte ich bereits mitsprechen und die Spielwelt hat mich immer wieder aufs neue mit kleinen Details beeindruckt, die mir vorher nicht auffielen. Kann mir der Nachfolger diese Gefühle wiederbringen? Um etwas zu spoilern: Ja, kann er!

Zunächst aber erstmal zu der Geschichte, wie ich von diesem Spiel erfuhr: Wie bereits in anderen Posts klar wird, habe ich damals Gamezeitschriften gelesen. So wusste ich immer, was wann für das graue Götzenbild erschienen ist und erscheinen wird. Unter anderem war auch ein Vorabbericht von Oddworld - Abe`s Exoddus zu finden. Natürlich hatte ich schon beim lesen des Titels feuchte Augen! Mein damaliges Lieblingsspiel bekommt einen Nachfolger spendiert! Die ersten Screenshots ließen darauf schließen, dass es wieder den gleichen Grafikstil und das gleiche Gameplay bieten wird, wie der Vorgänger. Meiner Meinung nach eine verdammt gute Entscheidung.

Die Story des Spiels schließt unmittelbar an die Geschehnisse des ersten Teiles an. Sogar die Eröffnungssequenz beginnt genau so, wie die Endsequenz von Abe`s Oddysee geendet hat. Vor dem Spiel hat man die Möglichkeit, sich noch einmal die Geschehnisse des ersten Teiles anzuhören. Somit werden Menschen, die den Vorgänger nicht kennen (ja, so etwas soll es tatsächlich geben!), in die Story und die Problematik unseres Anti-Helden eingewiesen. Ein ziemlich nettes Feature.


Nachdem wir beim Vorgänger also alle Oberhäupter von Rupture Farms ausgeschaltet haben und die lebenden Mudokons nicht mehr um ihr Leben bangen müssen, findet eine kleine Feier zu ehren Abe`s statt. Währenddessen bekommt er eine Vision, bei der die Geister verstorbener Mudokons erklären, dass es zwar den lebenden Mudokons scheinbar gut geht, die toten allerdings nicht in Frieden ruhen können. Versklavte blinde Mudkons haben nämlich die Aufgabe, die Knochen früherer Mudokon-Generationen in der Begräbnisstätte Necrum auszugraben. Diese werden nämlich in der von Glukkons geführten Soulstorm-Brauerei zu einem neuartigen Getränk verarbeitet! Ob die blinden Mudokons überhaupt wissen, was sie dort tun, ist fraglich. Um dieses Getränk etwas zu verfeinern, werden außerdem die Tränen noch lebender Mudokons hinzugemischt. Wie man an sie rankommt? Man fügt ihnen einfach so lange Schmerzen zu, bis genug Tränen vorhanden sind. Unsere Aufgabe ist es nun, die versklavten Mudokons zu retten und der Störung der Totenruhe ein Ende zu setzen!
 

Bewertung

Das Spielprinzip orientiert sich sehr stark an den ersten Teil. Wir müssen rennen, springen, mit Mudokuns kommunizieren und diverse Schalter umlegen. Man könnte im ersten Moment meinen, dass es sich um das gleiche Spiel mit neuer Story handelt. 

Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es hier nun 300 Mudokons, die man retten kann! Klingt nach ner ganzen Menge! Im Endeffekt sind diese aber nicht so breit verteilt wie im ersten Teil (stellenweise rettet man 8-10 Stück auf einmal). Die im ersten Teil erlangten Kräfte finden auch in diesem Teil wieder Anwendung. Somit können wir den bekannten Gegnern das Leben schwer machen! Allerdings gesellen sich noch einige neue Kreaturen dazu, wie bspw. fliegende Sligs. Auch das Chanten hat sich weiterentwickelt: Während es im Vorgänger nur möglich war, Sligs zu kontrollieren, können wir nun über fast jedes Lebewesen die Kontrolle erlangen! Dazu gehören auch die Glukkons! Jede zu kontrollierende Kreatur verfügt über seine eigene Sprachsteuerung.
Eine weitere Neuheit findet man bei den Mudokons: Diese haben mittlerweile Gefühle entwickelt und unterscheiden sich zwischen depressiven, wütenden, albernen und blinden Mudokons. Um diese zu retten, muss man die verschiedenen Besonderheiten der einzelnen..naja..."Eigenschaften" beachten. Blinde Mudokons bspw. folgen der Stimme und bleiben erst bei Zuruf stehen. Wenn man dies nicht beachtet, kann es durchaus vorkommen, dass einige Mudokons in ihren Tod stürzen! Somit muss auch hier, wie im letzten Teil, der Kopf eingeschaltet werden!
Lustigerweise sind wir, nachdem wir vom Getränk der Brauerei getrunken haben, in diesem Spiel auch in der Lage, unsere Flatulenzen zu steuern! Sie dienen quasi als "Homing Missile". Man kann unerforschte Bereiche erforschen und von Gegnern befreien. Dabei müssen allerdings sich in der Nähe aufhaltende Freunde beachtet werden, da sie sonst von der Explosion mitgerissen werden!


Grafisch bewegt sich dieses Game auf dem gleichen Niveau wie der Vorgänger. Es gibt nun aber viel mehr der schönen Rendersequenzen zu bewundern! Deshalb hat das Spiel wohl auch nicht auf eine CD gepasst, es wird auf zwei Datenträgern ausgeliefert. Die Umgebungen sind noch abwechslungsreicher als beim Vorgänger und reichen von Grabstätten über Kasernen bis hin zur Wildnis! Bewundernswert sind hierbei wieder die Übergänge zwischen den einzelnen Screens, die aus kleinen Rendersequenzen bestehen.   
Soundtechnisch macht das Spiel seine Arbeit, nicht mehr und nicht weniger. Die Musik dümpelt im Hintergrund vor sich hin, was aber schon eine gewisse Atmosphäre aufbaut. Die Soundeffekte sind ähnlich gelungen wie im ersten Teil, besonders hervorzuheben wären da die verschiedenen Geräusche der Charaktere und Kreaturen.
Durch die 300 Mudokons und der zwei CD`s kann man sich vorstellen, dass dieses Spiel wohl etwas umfangreicher ist als der erste Teil! Ist es auch zweifellos, ein kleines, sehr praktisches Feature lässt einen aber einiges an Zeit einsparen: Quicksave! Während es bei Abe`s Oddysee vorgegebene Speicherpunkte gab, hat man hier nun die Quicksave-Funktion! Da dieser auch nicht auf der Memory Card gespeichert wird, geht dies auch relativ schnell! Einmal kurz ins Menü, Quicksave, weiter gehts! So kann man auch gerne mal waghalsige Manöver ausprobieren. Wenn es nicht klappt, Quicksave laden und an der Stelle weiterspielen, wo der Quicksave gemacht worden ist. Aber Vorsicht: Ähnlich wie bei einem Savestate kann man ihn auch in unpraktischen Situationen platzieren! Während man in einen Abgrund fällt sollte man also nicht unbedingt speichern...eine richtige Speicherung des Fortschrittes findet aber auf der Memory Card statt.


Genau durch diese Funktion wird der Schweirigkeitsgrad des Spieles mehr als fair. Es gibt sehr knackige Passagen wo man wirklich zweimal hingucken muss, um auf die Lösung des Problems zu kommen. Auch das Retten aller 300 Mudokons erweist sich als schwierig. Da es aber in jedem Screen einen Hinweis darauf gibt, ob es einen geheimen Bereich gibt oder nicht, ist auch dies einfacher zu schaffen als im Vorgänger. Außerdem gibt es zwei verschiedene Enden, womit man einen gewissen Wiederspielwert hat.

An sich hat mich persönlich das Prequel mehr geprägt, zusammengefasst haben die Spieleentwickler aber eine verdammt gute Arbeit abgeliefert! Es wirkt auf dem ersten Blick wie ein kleines Update des ersten Teils, beim Spielen merkt man allerdings, wie facettenreich die Neuerungen sind. Fans des ersten Teiles können wirklich bedenkenlos zuschlagen: Das gute und bewährte Spielprinzip ist vorhanden, die geilen Sequenzen sind zahlreicher vorhanden, der Schwierigkeitsgrad ist fairer und die Möglichkeiten vielfältiger! Genau so muss ein Nachfolger aussehen! Prägender war wie gesagt für mich zwar der erste Teil, Abe`s Exoddus ist vom Spiel her aber eine deutliche Weiterentwicklung!

Fazit: Sehr gut

Die Oddworld Reihe gehört, wie bereits erwähnt, zu eines meiner Identifikationsmerkmale als Lets Player! Allerdings hatte ich bei diesem Projekt kaum prägende Momente. Eine Besonderheit während der Aufnahmen
war, dass ich bei diesem Projekt bis zum heutigen Tage mit c.a. 4 Stunden am Stück meine längste Aufnahmesession hatte! Ein Replay wird bald in Form von Livestreams stattfinden.

Montag, 11. Januar 2010

008: Crash Bandicoot

System: Playstation 1
Videos: 44
Dauer: 7:28:17
Uploadzeitraum:  11.01.2010 - 02.02.2010

Link zur Playlist: Hier!
Link zum Replay: Hier!

Vorgänger/Nachfolger: 


Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back
Crash Bandicoot 3 - Warped
Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex
Crash Twinsanity (Blog folgt!)
Crash of the Titans
Crash - Mind over Mutants   


Gedankenmüll zu diesem Projekt

Eine für mich sehr wichtige Spieleserie feiert hier seinen Einstand. Neben der Oddworld-Reihe gilt Crash Bandicoot für viele meiner Zuschauer als Identifikation meiner Person als Lets Player. Bis zum heutigen Tage gehören Teile dieses Projektes zu meinen beliebtesten Videos. Warum das so ist? Weil ich die Playstation liebe. Weil Crash Bandicoot Playstation ist. Deshalb blieb mir eigentlich nichts anderes übrig, als dieses Spiel als Projekt zu wählen!
Crash Bandicoot sollte eigentlich das Maskottchen Sonys werden und stand damit in indirekter Konkurrenz zu der Mario Reihe. Beide Maskottchen sollten die Konsolenverkäufe (damals N64 und Playstation, Sega Saturn klammere ich da mal aus) ankurbeln. Auch in der TV Werbung hat sich der Beuteldachs mehrmals mit dem Klempner angelegt. Da ich damals nie so der Nintendo Fan war, habe ich den Weg zur Playstation gefunden, wobei ich zum Zeitpunkt der Entscheidung nichts von Crash wusste. Bereut habe ich es definitiv nicht!
Komischerweise habe ich den Beginn der Serie erst nach den anderen Teilen gespielt. Ich wollte die Reihe komplettieren, Teil 2 und 3 hatte ich bereits zu 100% erfüllt. Danach musste der erste Teil ran. Deshalb gibt es auch keine großartige Geschichte, wie ich zu dem Spiel fand. Das wird bei den Nachfolgern der Fall sein!

Wir sind Crash Bandicoot, ein Beuteldachs, der aus dem Labor seines Schöpfers Dr. Neo Cortex flieht. Nach gelungener Flucht haben sich Cortex und sein Handlanger Nitros Brio ein neues Versuchsobjekt ausgewählt: Crashs Freundin, Tawna! Die Aufgabe ist klar: Wir müssen sie retten!


Bewertung

Der Weg führt uns über drei unterschiedliche Inseln, die jeweils in einzelne Level eingeteilt sind. Somit stellen die Inseln die "Overworld" dar, die man bereits aus  Spielen wie bspw. Super Mario Bros. 3 kennt. Allerdings gibt es nur einen Weg, Level überspringen ist nicht möglich.
Die Level selbst sind sehr linear, dafür aber abwechslungsreich. Zum einen gibt es Level im Dschungel, bei anderen widerum muss man in Indiana Jones Manier einem rollenden Felsblock entkommen. Die späteren Level sind eher technisch und industriell angehaucht. Neben den normalen Leveln muss man sich meistens bei der Mitte und am Ende einer Insel mit einem Boss rumärgern.

Die Grafik ist für die damalige Zeit gelungen. Sie ist farbenfroh, alles, was sich bewegt, ist dreidimensional und das Spiel läuft flüssig. Natürlich sind die Level sehr linear, man hat kaum Bewegungsfreiheit, von daher konnte man die ganze Kapazität auf das wenige Gesehene bündeln. Aber lieber so, als Open World Spiele mit Strichmännchen!
Der Soundtrack ist wirklich top! Viele der Stücke kann ich mitsummen und haben Ohrwurmfaktor. Die Stücke orientieren sich thematisch an der Art der Level.

Kommen wir nun zum wichtigsten, dem Gameplay. Das Spiel gehört zu den ersten 3D Jump & Runs die es gab und hat somit eine Art Pionier-Rolle: Es legt Standards für die Zukunft fest, allerdings konnte es sich auch bei keinem anderen Spiel Fehler abgucken, um es selbst besser zu machen. Keine leichte Rolle..die Steuerung ist aber gelungen. Viel kann man nicht machen: Man kann springen und sich mit einer Drehung zur Wehr setzen. Außerdem hat man bei den meisten Gegnern die Möglichkeit, auf deren Kopf zu springen um diese zu besiegen. Mehr braucht man aber auch nicht, um Spaß zu haben. Wenn man das Spiel einfach nur Durchkloppen will, reicht dies auch aus, um die Level zu schaffen. Allerdings wird der Spielfortschritt in Form einer Prozentanzeige angegeben, die nach dem Abschließen des Spiels bestimmt nicht 100 betragen wird, denn es gibt noch einiges zu tun. Meiner Meinung nach macht das folgende das Spiel erst richtig interessant...

In jedem Level gibt es Kisten. Diese sind zum einen gefüllt mit Leben und Wumpafrüchten. Wenn man 100 dieser Früchte sammelt, erhält man widerum ein Leben. Grundsätzlich gibt es davon mehr als genug. Da die Leben aber nach dem Laden eines Spielstandes zurückgesetzt werden (ich glaube, man hat dann 5 Versuche) ist es doch schön, wenn man sie immer wieder aufladen kann. Das speichern ist auch nicht immer möglich. In den Kisten befinden sich nämlich auch noch verschiedene Icons. Die Tawna Icons transportieren uns in ein Bonus Level. Wenn wir dieses schaffen, haben wir die Möglichkeit zu speichern. Die N. Brio Icons bringen uns ebenfalls in ein Bonuslevel. Diese sind allerdings schwerer, die Speichermöglichkeit besteht nach dem Absolvieren nicht. Zu guter letzt gibt es noch die Cortex-Icons. Wenn wir drei Stück von ihnen einsammeln, kommen wir in eines von insgesamt zwei Bonusleveln. Nach dem erfolgreichen Abschluss erwartet uns ein Schlüssel, mit dem wir neue Level freischalten können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Es fehlt noch der entscheidene Faktor, der den Schwierigkeitsgrad des Spieles in die Höhe schnellen lässt. Unter normalen Umständen ist das Spiel wirklich leicht. man hat es bestimmt nach 3-4 Stunden durch. Für die 100% ist es allerdings erforderlich, in jedem Level den Edelstein einzusammeln. Dieses bekommt man, wenn man in einem Level alle Kisten zerstört...was sich eigentlich leicht anhört und auch ist. Das Spiel hat sich aber eine Gemeinheit einfallen lassen: Nach dem Verlust eines Lebens sind alle zerstörten Kisten wieder da! Das heißt, um einen Edelstein zu bekommen, muss man innerhalb eines Levels alle Kisten finden (einige sind auch wirklich böse versteckt!), sie zerstören und dabei darauf achten, dass man nicht das Zeitliche segnet! Problematisch wird es, sobald Checkpoints ins Spiel kommen: Wenn man nach der Aktivierung des Checkpoints ein Leben verliert, kann man das Level von vorne beginnen. Das heißt: Level verlassen, Ladepause, Level betreten, Ladepause, nächster Versuch. Spätestens beim fünften mal ist das echt frustrierend! Dafür ist es um so befriedigender, wenn man sich einen Edelstein erkämpft hat. Hinzu kommen die beiden geheimen Level, wovon es eines wirklich in sich hat (fumbling in the dark!!!).  
Wenn man die 100% anstrebt, wird sich die Spielzeit mindestens verdoppeln. Somit kommt man auf 6-8 Stunden, was für so ein Spiel meiner Meinung nach in Ordnung ist. Danach hat man es sich aber auch verdient, dass 100% Ende ansehen zu dürfen...ein nettes Feature! Somit wird man wenigstens dafür belohnt, sich durch das Spiel gekämpft zu haben!

Zusammengefasst hat dieses Spiel wirklich eine gute Basis für weitere Spiele dieses Genres gelegt. Es ist aber nicht perfekt: Für Leute, die Spiele nur durchspielen, um es durch zu haben, ist das Spiel wirklich zu kurz.  Es sind zwar zahlreiche abwechslungsreiche Level enthalten, diese sind in der Regel aber alle ziemlich kurz. Auch ist die Kollisionsabfrage teilweise wirklich fraglich, vor allem, wenn man versucht, einen Gegner durch einen Kopfsprung zu erledigen. Manchmal fragt man sich selbst, wie man das überlebt hat. In anderen Situationen fragt man sich, warum der Gegner lebt und Crash nicht! Aber ok, es ist ein altes Spiel. Viel mehr zu meckern habe ich eigentlich nicht. Mir gefallen auch die linearen Level, was für viele als weiterer Schwachpunkt angesehen werden könnte.
Dennoch ein wirklich gutes und kurzweiliges Spiel, was auch heute noch Spaß macht! Genau das richtige für zwischendurch!


Fazit: Gut


Der erste Durchgang dieses Lets Plays war wirklich ein Krampf! Bei meinem Replay nach meinem Umzug bin ich allerdings ziemlich gut durchgekommen und war über zwei Stunden schneller. Von meiner Entwicklung her defintiv eines der bedeutensten Projekte!

Dienstag, 5. Januar 2010

007: Oddworld - Abe`s Oddysee

System: Playstation 1
Videos: 52
Dauer: 8:37:48
Uploadzeitraum: 05.01.2010 - 19.01.2010

Link zur Playlist:  Hier!
Link zum Replay: Hier!

Vorgänger/Nachfolger:

Oddworld - Munch`s Oddysee
Oddworld - Stranger`s Wrath   



Gedankenmüll zu diesem Projekt

Oh man...für mich war es so klar, dass ich dieses Spiel zeigen werde, falls ich zum Lets Player werden sollte! Das Spiel ist einfach nur...hach...es ist einfach nur schön! Zunächst einmal meine Vorgeschichte zu diesem Spiel...
Zum Weihnachtsfest 1997 haben meine Brüder und ich eine PS1 bekommen. Dabei waren noch zwei Spiele, G-Police und Command & Conquer - Alarmstufe Rot. Diese Spiele haben mich zu diesem Zeitpunkt aber nicht so sehr interessiert...deshalb beschäfigte ich mich erstmal mit der mitgelieferten Demo CD. Schon vorher hatten wir einmal eine PS1 ausgeliehen, mit dabei Resident Evil und zig Demos. Auch hier haben es mir die Demos eher angetan als der Horrorklassiker.
Ich habe die Demo eingelegt und war schon von der Einführung begeistert! Diese Musik, dazu die visuellen Einflüsse. Man muss bedenken, dass ich zu diesem Zeitpunkt nur Amiga-Grafik gewohnt war. Deshalb haben mich die Demo Spiel, Videos und Animationen umso mehr beeindruckt!
Unter anderem war auch Oddworld - Abe`s Oddysee auf dieser CD enthalten. Ich habe zwar jedes Spiel der Demo mehrmals durchgespielt, Abe hatte aber auf unerklärliche Weise eine besondere Wirkung auf mich...ich weiß auch nicht wieso. vielleicht wegen der Kreaturen oder wegen der schönen Introsequenz...ich weiß es nicht.
Ich weiß nur, dass ich mit dem spiel überhaupt nicht zurecht kam. Leider waren alle Spiele der Demo auf Englisch, was ich zu dem Zeitpunkt erst seit wenigen Monaten gelernt habe. Somit habe ich nichts von dem Spiel gecheckt. Ich wusste nicht, was zu tun war. Da es auch keine Attacken oder ähnliches gab, wusste ich nicht, wie ich weiterkomme, bis sich einer meiner Brüder mal an das Spiel gewagt hat. Er fand heraus, das man mit dem Chanten die Kontrolle über die Gegner erlangen kann. Nun war ich in der Lage, die Demo zu beenden. Gereicht hat es mir aber nicht, ich wollte unbedingt mehr sehen. Circa einen Monat später, zu meinem elften Geburtstag, bekam ich das Spiel geschenkt und das Schicksal nahm seinen Lauf..
Die beiliegende Anleitung unterrichtete mich über weitere Kreaturen. Wann, wo und weshalb ich sie treffen werde war mir schleierhaft. Ich wusste nur, dass ich sie treffe! Kommen wir aber zunächst einmal zur Story.

Wir sind Abe, ein Mudokon, der in der Fleischverarbeitungsfabrik namens Rupture Farms arbeitet. Geführt wird diese Farbik von Mullok dem Glukkon. Die Geschäfte scheinen allerdings nicht mehr allzu lange gut zu laufen, denn die "Rohstoffe" aus denen die zu verkaufenden Produkte hergestellt werden, sind vom aussterben bedroht. Also muss man nach einer Alternative suchen...was liegt näher, als die eigenen Angestellten in Form von Fleischprodukten anzubieten? Zu diesen gehört auch Abe, der unfreiwilligerweise zugehört hat, wie die Glukkons diesen Plan schlossen. Abe muss fliehen und seine Kameraden retten. Allerdings stellen sich uns zahlreiche Hindernisse in den Weg...als diese Flucht gelingt, erfahren wir etwas über geheimnisvolle Kräfte der uralten Stämme, die die finsteren Pläne der Glukkons verhindern können.

Ich habe das Spiel gesuchtet...ich war schlecht, trotzdem kam ich vom Spiel nicht weg. Stundenlang habe ich teilweise an der gleichen Stelle gehangen, die Motivation ging nie flöten...bis ich das Spiel durchgespielt habe und das schlechte Ende erhielt. Die Motivation wurde dann durch meinen Ehrgeiz ersetzt. Unmittelbar nach dem schlechten Ende begann ich das Spiel von vorn, um das gute Ende zu Gesicht zu bekommen..und ich habe es geschafft!


Bewertung

Der erste Blick lässt das Spiel wie ein 08/15 Jump & Run in 2D wirken. Doch ein entscheidenes Spielelement hebt sich von der Masse der Genrekollegen ab: Gamespeak. Dieses Feature ermöglicht die kontrollierte Kommunikation zwischen den Charakteren. Ok, es beschränkt sich nur auf wenige Worte, trotzdem gab es nichts vergleichbares. Mit Hilfe der Gamespeak Funktion sind wir in der Lage, den freundlich gesinnten Mudokons zu helfen. Außerdem kann man so auch Gegner ablenken.
Eine weitere Besonderheit in diesem Spiel ist das Chanten. Damit kann man die Kontrolle über die Handlanger der Glukkons, die Sligs, erhalten. Diese sind mit einem Maschinengewehr ausgerüstet, womit es möglich ist, bestimmte Bereiche von Gegnern zu säubern. Wenn man nun den Weg freigeräumt hat, kann man den kontrollierten Slig in die Luft jagen! Des Weiteren haben auch die Sligs ihre eigene Sprache. Damit kann man zum einen die Slogs (Hundeartige Wesen) rumkommandieren oder rumstehenden Mudokons sagen, dass sie in Deckung gehen sollen. Das ist auch bitter nötig, ansonsten wäre man selbst für einige Opfer verantwortlich!
Abgesehen von den vorgenannten Gefahren, Gesellen sich noch die aus dem Intro bekannten Scrabs und Paramites hinzu. Dies sind uralte, instinktgesteuerte Wesen, die alles vernichten, was sich in ihr Territorium wagt! Über diese Gegner kann man keine Kontrolle erlangen. Mit Hilfe des Chantens kann man diese allerdings kurzzeitig aufhalten.
Ansonsten gibt es zahlreiche andere Dinge die uns töten können wie Fleischsägen, Strombarrieren, Fledermäuse, Abgründe oder auch das Elum! An sich ist es einer der wenigen Freunde die wir haben, wer aber die Videos gesehen hat weiß, warum ich es eher als Gefahr ansehe.
Wie man schon jetzt bemerkt, kann man in diesem Spiel wirklich gut sterben! Die Tatsache, dass man sich nicht direkt wehren kann, macht es auch nicht unbedingt einfacher. Die Krönung ist allerdings, dass man sich nicht nur darauf konzentrieren muss, nicht zu sterben, sondern das es darauf ankommt, die 99 Mudokons zu retten! Man muss eigentlich nur mindestens 50 Stück retten, um das gute Ende bestaunen zu können. Aber selbst das habe ich beim ersten mal nicht geschafft. Viele der Mudokons befinden sich nämlich in versteckten Bereichen, die erstmal gefunden werden müssen. Wenn diese gefunden sind, muss man erstmal schauen, wie man diese retten kann.
Also kommt es bei dem Spiel nicht nur auf die Geschicklichkeit an. Hirn und gutes Timing sind ebenfalls gefragt, vor allem, wenn man versucht, alle 99 Mudokons zu retten! Das habe ich in meinem Lets Play auch versucht und geschafft! Das ist mir vorher noch nie gelungen. Mein Gott, war ich stolz...
Die Steuerung sieht auf dem ersten Blick komplizierter aus als sie ist. Wir können rennen, springen, rollen, schleichen, furzen, pfeifen und chanten. Viele der Eingaben bestehen aus Kombinationen der Schultertasten mit den vier Haupttasten bzw. dem Steuerkreuz. Dabei reagiert die Steuerung sehr direkt.

So viel zum Gameplay! Kommen wir nun zur Grafik. Das Spiel besteht aus einzelnen vorgerenderten Screens die in Sidescroller-Manier in einander übergehen. Das Spielgeschehen wird aus einer etwas entfernten Perspektive dargestellt. Wenn sich nach Explosionen verschiedene Körperteile von Lebewesen auf die Kamera zu bewegen, merkt man, wie verpixelt die Grafik eigentlich ist. Stören tut es mich aber nicht. Die verschiendenen Umgebungen sind mit sehr viel liebe zum Detail gerendert worden, wirklich alles ist schön anzusehen, egal ob dreckige Fabrik, gehemnisvolle Tempel oder eine zugewucherte Wildnis. Bei jedem Spieldurchgang fällt immer ein neues Detail auf! Genau so viel Mühe gaben sich die Entwickler mit den Animationen. Im Gegensatz zu den bereits wirklich guten Animationen von Heart of Darkness, wirken die Bewegungen bei Abe und den anderen Charakteren viel flüssiger. Der Höhepunkt sind allerdings die Cutscenes: Diese sind zwar nicht so umfangreich wie die von Heart of Darkness, dafür aber, wie bei den
Animationen, flüssiger. Auch sieht die allgemeine Grafik in den Sequenzen mit den Effekten meiner Meinung nach besser aus. Diese Tatsachen in Kombination mit der komplett in deutsch gehaltenen Synchronisation und dem poetischen Einschlag machen die Cutscenes wirklich zu einem Erlebnis! In dieser Form taucht man wirklich gerne in die Spielewelt ein!
Die musikalische Untermalung plätschert mehr oder weniger vor sich hin. Die Musikstücke sind allerdings immer sehr passend zur Umgebung und zur Spielsituation ausgewählt worden, was die Atmosphäre steigert. Als prägend würde ich die Musik aber nicht bezeichnen. Punkten kann das Spiel aber in der bereits erwähnten Synchronisierung. Die Sprecher machen ihren Job wirklich gut!
Der Umfang des Spieles beläuft sich beim ersten normalen Durchgang auf schätzungsweise 5 - 7 Stunden. Wenn man danach das Bestreben hat, alle Mudokons zu retten, kann es schon etwas länger dauern! Ich denke auch, dass es wirklich nur wenige Leute schaffen, die ganzen versteckten Mudokons beim ersten Durchgang zu finden, da schon im ersten Screen ein versteckter Bereich liegt (beim ersten Durchgang wusste ich nicht mal etwas von versteckten Bereichen)! Vorausgesetzt, man benutzt keine Hilfen. Somit ist definitiv ein Wiederspielwert vorhanden, da man auch für 99 gerettete Mudokons belohnt wird! Abgesehen davon gibt es auch zwei Endsequenzen. Auch das könnte zum erneuten Durchspielen motivieren (ich hatte keine andere Wahl, da ich im ersten Durchgang das schlechte Ende hatte!).

Es tut mir wirklich im Herzen weh, bei diesem schönen Spiel nach etwas Negativem zu suchen...hm....ok. Der Schwierigkeitsgrad ist teilweise echt knackig. Hinzu kommt, dass mit Rücksetzpunkten nicht gerade um sich geworfen wurde. Somit wird man einige Bereiche sehr oft zu Gesicht bekommen. Vor allem wenn man sich teilweise die KI anschaut. Manchmal reagieren die Mudokons zu spät oder gar nicht auf die für die Rettung wichtige Kommunikation. So kann schonmal der ein oder andere Freund das zeitliche segnen! Wenn man dann nicht den Freitod wählt, kann man die 99 Mudokons nicht mehr erreichen. Mehr fällt mir eigentlich nicht ein...

Im großen und ganzen gehört dieses Spiel für mich zu den bedeutendsten Klassikern für die PS1. Wenn ihr es irgendwo seht, kauft es euch!! Auch heute noch gehört das Spiel definitiv zu den besten Spielen für die PS1. 

Fazit: Sehr gut


Wie bereits erwähnt, habe ich das Spiel vorher nie zu 100% geschafft gehabt. Mit dem Lets Play habe ich auch hier ein längst fälliges Kapitel in meinem Leben abgeschlossen. Es war eigentlich schon fast klar, dass zu diesem Spiel ein Replay folgen würde. Dieses Replay war mein erstes Projekt nach meiner Umzugspause und wurde als eines der wenigen Replays als normales Projekt abgehandelt.